Scene 2.5D adalah istilah dalam industri video game yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari Proyeksi grafis 2D dan teknik yang digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya tidak, atau gameplay video game tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi.
Umumnya dalam video game, proyeksi scene 2.5D digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D
Level of Detail (LOD) adalah teknik yang berguna untuk mengurangi biaya komputasi rendering bentuk kompleks. Ia mengambil keuntungan dari fakta bahwa dalam pandangan perspektif, objek visual yang lebih dekat dengan penonton akan menjadi lebih besar dan menunjukkan rincian lebih dari objek yang sama dilihat dari kejauhan. Akibatnya, dimungkinkan untuk membuat sebuah objek yang jauh dengan resolusi kurang dan detail tanpa secara signifikan mempengaruhi kualitas.
Java 3D menyediakan kelas LOD abstrak sebagai subclass perilaku untuk mendukung LOD. LOD memiliki DistanceLOD subclass beton. Sebuah objek LOD bertindak pada daftar node Beralih untuk memilih anak Switch sebagai tingkat tertentu detail. DistanceLOD mengontrol pemilihan didasarkan pada jarak ke penampil. Kelas DistanceLOD memiliki konstruktor berikut:
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap point-nya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain LOD dalam suatu game merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik. Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan landscape. Contoh pemodelan landscape adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model landscape ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Perbandingan antara traditional LOD dengan terrain LOD sebenarnya tidak terlalu signifikan, hanya tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.
Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees.
Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka. Contoh gambar Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees)
Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk quadtrees memiliki beberapa fitur umum:
Umumnya dalam video game, proyeksi scene 2.5D digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D
Level of Detail (LOD) adalah teknik yang berguna untuk mengurangi biaya komputasi rendering bentuk kompleks. Ia mengambil keuntungan dari fakta bahwa dalam pandangan perspektif, objek visual yang lebih dekat dengan penonton akan menjadi lebih besar dan menunjukkan rincian lebih dari objek yang sama dilihat dari kejauhan. Akibatnya, dimungkinkan untuk membuat sebuah objek yang jauh dengan resolusi kurang dan detail tanpa secara signifikan mempengaruhi kualitas.
Java 3D menyediakan kelas LOD abstrak sebagai subclass perilaku untuk mendukung LOD. LOD memiliki DistanceLOD subclass beton. Sebuah objek LOD bertindak pada daftar node Beralih untuk memilih anak Switch sebagai tingkat tertentu detail. DistanceLOD mengontrol pemilihan didasarkan pada jarak ke penampil. Kelas DistanceLOD memiliki konstruktor berikut:
- public DistanceLOD ()
- public DistanceLOD (float [] jarak)
- public DistanceLOD (float [] jarak, posisi Point3f)
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap point-nya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain LOD dalam suatu game merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik. Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan landscape. Contoh pemodelan landscape adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model landscape ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Perbandingan antara traditional LOD dengan terrain LOD sebenarnya tidak terlalu signifikan, hanya tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.
Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees.
Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka. Contoh gambar Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees)
- 3 vertices :
- 4 vertices :
Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk quadtrees memiliki beberapa fitur umum:
- Mereka beradaptasi dengan menguraikan ruang sel.
- Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum. Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split.
- Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree tersebut.
Referensi :
TABEL KINERJA
NPM
|
NAMA
|
KINERJA
|
50410416
|
AHMAD RIZKI
HIDAYATULLAH
|
Menjelaskan maksud
dari scene 2.5D dan kegunaannya dalam video game
|
51410982
|
DIASTRI
RACHMAWATI
|
Menjelaskan
maksud dari Level of Detail (LOD) dan konsep menggambar LOD
|
59410201
|
MUHAMMAD AULIA
DESRI N.
|
Menjelaskan mengenai
Terrain LOD, perbandingannya dengan Traditional LOD, hubungan Terrain LOD
dengan Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees), mengenai Triangle Bintree
(Binary Triangle Trees), menjelaskan maksud dari Quadtrees dan gambar Quadtrees
& Bintrees
|